home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / music / kingmod1.zip / KINGMOD.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-03-09  |  66KB  |  1,459 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                        |  /   |\    /|
  17.                        | /    | \  / |
  18.                        |/     |  \/  |
  19.                        |\     |      |
  20.                        | \    |      |
  21.                        |  \   |      |
  22.  
  23.                     KingMod Documentation
  24.                     _____________________
  25.                     _________________
  26.                     ____________
  27.                     _______  
  28.                     ____      
  29.                     _             ver 1.1
  30.                                     
  31.                     Graphical Module Editor
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Copyright (C) 1993 Christopher E. Kingsbury
  50.  
  51. Copyright and License
  52.  
  53. Both this document and the KingMod application are copyrighted by
  54. Christopher E. Kingsbury.  Neither the KingMod program or it's
  55. documentation may be altered in any manner.
  56.  
  57. KingMod is completely a Public Domain program.  This means that
  58. anyone may own this program free of charge.  In fact, I encourage
  59. all of you to give of copy of this to your family, friends, and
  60. local computer billboards.
  61.  
  62. There is no warranty of any kind, and the copyright owner is not
  63. liable for damages of any kind.  By using this software, you agree
  64. to all the above terms.
  65.  
  66. TABLE OF CONTENTS
  67.  
  68. Chapter 1      Introduction
  69.  
  70. Chapter 2      Overview
  71.  
  72. Chapter 3      Hardware Requirements
  73.  
  74. Chapter 4      Music Theory Overview
  75.  
  76. Chapter 5      Using the Graphical Interface
  77.  
  78. Chapter 6      Construction of a Module
  79.  
  80. Chapter 7      Composing Music
  81.  
  82. Chapter 8      Menu Functions
  83.  
  84. Chapter 9      Error Messages
  85.  
  86. Chapter 10     Getting in Touch With The Author
  87.  
  88. Chapter 11     Possible Improvements for Next Release
  89. Chapter One
  90.  
  91. Introduction
  92.  
  93. Thank you for giving KingMod a test drive.  This program is the
  94. second release of hopefully what will be long line of graphical
  95. module editors for the IBM personal computer & compatible family. 
  96. I originally started composing KingMod about 4 months ago, not
  97. knowing how large the program would become, or how many endless
  98. hours I would spend programming and debugging.  However, I think
  99. the final product, which took about 1 1/2 months appears to be
  100. worth all the work.  
  101.  
  102. Today, you now possess Version 1.1.  This version is an expansion
  103. of KingMod's original premise to create a graphical module editor,
  104. both simple in use, but extremely powerful.  With the input of
  105. people like you, I was able to optimize the program towards a users
  106. standpoint, not the programmers.
  107.  
  108. If you were to evaluate all of the other module editors available
  109. for the IBM PCs and compatibles you would probably find many
  110. similarities.  Nonetheless, you would probably not find one module
  111. editor that supports Extended Memory, editing of modules over 2
  112. Megs in size, playback over many devices, and with the hardware
  113. compatibility that KingMod can offer you.  
  114.  
  115. I would like to take this time to thank all of you out there that
  116. have notified me of bugs and recommend suggestions.  Especially
  117. Vincent Giovannone for all the time he spend BETA testing and
  118. proving recommendations, and Arthur Bouvier for his BETA testing,
  119. recommendations, and mouse routines.
  120.  
  121. Chapter  Two
  122.  
  123. Overview
  124.  
  125. What is a Module?  A Module is a music file that was originally
  126. designed for the Amiga.  A tracker is a program used to play
  127. modules.  Modules consist of digitized sound and sequencing
  128. information used to play music.  Within a module, you can play up
  129. to four separate tracks simultaneously, with up to 31 different
  130. instruments (called samples).  
  131.  
  132. KingMod is both a module editor and tracker. It allows you to edit
  133. and create modules within the program, and play them back from
  134. within the editor.  Unlike most module editors for the IBM family
  135. and compatibles, this program is graphically based, and for the
  136. most part musically correct.
  137.  
  138. Although KingMod can read in a standard module file, it will save
  139. extra data pertinent to KingMod within the module.  In order to
  140. accomplish this, KingMod requires the use of the 31 sample for it's
  141. own purposes.  By using just the 31st sample, KingMod is able to
  142. save a music file in the standard module format, allowing
  143. compatibility with all other editors and players, while retaining
  144. other important data, including: key signature, sample colors, and
  145. the sharps and flats within the song.  I feel that loosing one
  146. sample out of 31 is a very good compromise, considering the
  147. benefits that are gained.
  148.  
  149. Note: To remove the KingMod Data Area, you will need to load the
  150. module into another module editor, and remove the 31 sample. 
  151. However, if you are doing this to save space, it's not really
  152. necessary because it only takes 4134 bytes, and usually compress
  153. quite well.
  154.  
  155. I would like to take this time to mention the excellent module
  156. playing routines that I used in KingMod.  They were created by Mark
  157. J. Cox.  The package that he has produced is called MODOBJ, and is
  158. very easy to integrate into Turbo Pascal programs.  You can find
  159. this program as many FTP sites, including ftp.brad.ac.uk in the
  160. /misc/msdos/mp directory.
  161.  
  162. Chapter Three
  163.  
  164. Hardware Requirements
  165.  
  166.      -    268 Computer or higher
  167.      -    VGA Monitor
  168.      -    Microsoft compatible mouse
  169.      -    Hard Drive
  170.      -    At least 1 Meg of hard drive space
  171.  
  172. The following hardware is recommend but not required, and can
  173. dramatically improve the performance of KingMod:
  174.      -    386 Computer or higher
  175.      -    Sound Card
  176.      -    Extended Memory
  177.      -    Expanded Memory
  178.  
  179. Hard disk memory requirements
  180.      Because the playing routines used within this program require
  181.      heavy use of the harddrive, some functions within the program
  182.      are delayed by the harddrive.  However, by using a disk
  183.      caching program, such as smartdrive, supplied with most
  184.      Microsoft products, the delays can almost be alleviated.  To
  185.      figure out how much hard disk memory you will need to use
  186.      KingMod, use the following formula:
  187.      16384 + ModSize + LargestPresentSampleSize = mem required
  188.      To see how much free hard disk space you have on your
  189.      computer, type the following command at the DOS prompt:
  190.           CHKDSK
  191.      If you would like to dramatically improve the performance of
  192.      KingMod, you can create a RAM drive with either your expanded
  193.      or extended memory.  KingMod will use the RAM drive as it's
  194.      temporary swap disk, which are much faster than the fastest
  195.      disk drives available.  To create a swap disk, place the
  196.      following line into your CONFIG.SYS file
  197.           device=ramdrive.sys [bbbb] 128 64 [/E] [/A]
  198.      -    bbbb states the disk size, use the formula above to 
  199.           calculate this number.
  200.      -    /E tells the computer to create the disk in extended 
  201.           memory.  If you use this switch, you cannot use the
  202.           /A switch.
  203.      -    /A tells the computer to create the disk in expanded
  204.           memory.  If you use this switch, you cannot use the
  205.           /E switch.
  206.  
  207. Extended memory requirements
  208.      KingMod has the ability to use extended memory, which will
  209.      dramatically improve the performance of Kingmod, as long as
  210.      you are using a memory manager.  Upon boot up of the program,
  211.      Kingmod will automatically detect whether or not your computer
  212.      has extended memory.  You will need approximately 400
  213.      kilobytes or more of free extended memory.  To see how much
  214.      extended memory your computer has, type the following command
  215.      at the DOS prompt: 
  216.           MEM
  217.  
  218. Expanded memory requirements
  219.      Kingmod has the ability to use expanded memory, as long as you
  220.      are using memory manager.  However, the performance increase
  221.      will not be nearly as great as that achieved through the use
  222.      of extended memory.  Kingmod will automatically detect whether
  223.      or not you computer has expanded memory.  You will need
  224.      approximately 100 kilobytes or more of free expanded memory. 
  225.      To see how much expanded memory your computer has, type the
  226.      following command at the DOS prompt:
  227.           MEM
  228.  
  229. Chapter Four
  230.  
  231. Music Theory Overview
  232.  
  233. Note: If you are already familiar with the basic concepts of music,
  234. then you can skip this chapter.
  235.  
  236. First of all, I am not a music major and I do not claim that my
  237. music knowledge is anywhere near most musically talented people. 
  238. If any of you think that you can write a better/more comprehendible
  239. section, I would be very happy if you were to compose and mail it
  240. to me, for use in the next manual, and I will give you full credit. 
  241. Although this section is by noway complete, I feel that this
  242. section is needed for people who have not yet had experience with
  243. music and musical notation or would just like a review.
  244.  
  245. Notes
  246.      Notation is the representation of music on paper, or in this
  247.      case, on the computer screen.  The first and most basic
  248.      element found in music is the note, a symbol representing both
  249.      the length and pitch of a sound.  The following chart
  250.      illustrates all the note lengths and how they compare with
  251.      each other.
  252.  
  253. Whole         X-------------------------------
  254. Half          X---------------X---------------
  255. Quarter       X-------X-------X-------X-------
  256. Eighth        X---X---X---X---X---X---X---X---   
  257. Sixteenth     X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-
  258. Thirty-Second XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  259.  
  260.      Although the Thirty-Second note is not the last note length
  261.      (there is actually no real note length in music), KingMod's
  262.      shortest note value will be the thirty-second note.  Within
  263.      the program, a thirty-second note will receive one count, a
  264.      sixteenth note will receive two counts, and a whole note will
  265.      receive 32 counts.
  266.  
  267.      Notes are physically constructed of 3 parts, the head, stem
  268.      and hook.  The round part of the note is called the head. 
  269.      Attached to the head is a line called the stem.  Finally,
  270.      attached to the stem  is a curved line called the stem.  The
  271.      following chart describes the physical construction of each of
  272.      the notes.
  273.      Whole     Has no tail or hook, a non-filled circle
  274.      Half      Has no hook, it resembles a whole note with a stem
  275.      Quarter   Has no hook, Resembles a half note, circle is filled
  276.      Eighth    Resembles a Quarter note, with one hook
  277.      Sixteenth Resembles an Eighth note, with two hooks
  278.      Thirty-Second Resembles a Sixteenth note, with three hooks 
  279.  
  280. Rests
  281.      The symbol which represents silent passages in music are
  282.      called rests.  The length of a rest is represented in the same
  283.      format as that of the note values, however, rest take
  284.      different physical shapes.  The following chart describes the
  285.      physical construction of the rests.
  286.      Whole     A rectangular box, hanging from top of a staff line
  287.      Half      A rectangular box, sitting on top of a staff line
  288.      Quarter   A vertical squiggly line (you have to see it)
  289.      Eighth    A small circle attached to a slanted line
  290.      Sixteenth Two small circles attached to a slanted line
  291.      Thirty-Second Three small circles attached to a slanted line
  292.  
  293. Staff
  294.      A staff is a collection of five parallel lines in which notes
  295.      and rests are placed.  Notes can be placed on both the lines
  296.      and the spaces between the lines.  The higher up on the staff
  297.      the note is, the higher the pitch of the note.  Likewise, the
  298.      lower the note is on the staff, the lower the pitch of the
  299.      note will be.  Usually, 2 staffs will be placed together to
  300.      allow for the greatest amount of range.  The upper staff is
  301.      called the treble clef while the lower staff is called the
  302.      base clef.  Each position within the staff is represented by
  303.      a letter "A" .."G".  The following chart displays both staffs,
  304.      and their character names.
  305.           G
  306. -----------F---------------------------------------------------
  307.           E
  308. -----------D---------------------------------------------------
  309.           C
  310. -----------B---------------------------------------------------
  311.           A
  312. -----------G---------------------------------------------------
  313.           F
  314. -----------E---------------------------------------------------
  315.           D
  316.            C
  317.           B
  318. -----------A---------------------------------------------------
  319.           G
  320. -----------F---------------------------------------------------
  321.           E
  322. -----------D---------------------------------------------------
  323.           C
  324. -----------B---------------------------------------------------
  325.           A
  326. -----------G----------------------------------------------------
  327.           F
  328.      Although there are only twenty-three different note positions
  329.      shown on the staff, It is still possible to display and play
  330.      notes that are both lower and higher than the two staffs. 
  331.      Within Kingmod, notes lower than the bass clef are accompanied
  332.      by a number.  This number represents how many octaves lower
  333.      the note really is.  Notes that are higher than the treble
  334.      clef are also accompanied by a number.  This number represents
  335.      how many octaves higher the note actually is.
  336.  
  337. Sharps and Flats.
  338.      Now to make things more complicated, I'll try and explain
  339.      sharps and flats.  These are halfsteps between 2 consecutive
  340.      notes.  Sharps and flats are called accidentals in the music
  341.      field.  A sharp note is a note that is played one halfstep
  342.      higher than it's position on the staff.  Sharp notes are
  343.      regular notes with a pounds sign "#".  A flat notes is a note
  344.      that is played a halfstep lower than it's position on the
  345.      staff.  Flat notes are regular notes with a symbol that is
  346.      similar to the letter "b".  Notes that are neither flat not
  347.      sharp are called natural.  Only certain notes can be sharp nor
  348.      flat.  Notes that can be sharp are F, C, G, D, A.  Notes that
  349.      can be flat are B, E, A, D, G.
  350.  
  351.      When writing music, most composers will usually decide whether
  352.      they will be using sharps or flats in there song, and which
  353.      notes will be sharp or flat.  This is what is known as the key
  354.      signature, and usually holds true through the remainder of the
  355.      song.  However, the composer is not required to stick to this
  356.      key signature.  When choosing a key signature, you must abide
  357.      by two rules.  First you cannot have both flats and sharps in
  358.      the same key signature.  Second, you must choose them in the
  359.      following consecutive order.
  360.      Sharps:  F  C  G  D  A
  361.      Flats :  B  E  A  D  G
  362.      Thus, if you decide that your song will have three flats, then
  363.      the key signature will be F, C, G.
  364.  
  365. Note: Although I mentioned that you cannot sharp B and E or flat F
  366. and C, technically you can.  B sharp is actually C, E sharp is
  367. actually F, F flat is actually E, and C flat is actually B.
  368.  
  369. Now, through the combination of notes, rests and their lengths,
  370. music can be created.  To put this into a little easier
  371. perspective, examine the following X,Y graph.
  372.         |
  373.         |
  374.         |        
  375.         |X----------------------------------------->
  376. Note    |
  377. Pitches |
  378.         |
  379.         |___________________________________________
  380.                         Note Length
  381.  
  382. Putting it all Together
  383. Now that you have the basic idea of musical notation down, I will
  384. attempt to explain how you can put all of this together to create
  385. a song.  
  386.  
  387. Measures
  388.      Most music is composed of measures, much like novels are
  389.      composed of sentences.  Measure provide a means in which to
  390.      break down the music into more readable sections.  For our
  391.      purpose, each measure in KingMod will be capable of holding;
  392.      32 Thirty-Second notes, or 16 Sixteenth notes, or 8 Eighth
  393.      notes, or 4 quarter notes, or 2 Half notes, or 1 Whole note. 
  394.      Each measure can have any combination of the prementioned
  395.      notes.  If the total value of all the notes in a measure
  396.      exceeds 32, then you have what is called carrying.  This means
  397.      that the remainder (total of notes - 32) will be added to the
  398.      beginning of the next measure.  For example, if a measure has
  399.      1 half note and then 1 whole note, a carry of sixteen will be
  400.      added to the beginning of the next measure.  In KingMod,
  401.      carries are represented by blank spaces at the beginning of a
  402.      measure.
  403.  
  404. Chapter Five
  405.  
  406. Using the Graphical Interface
  407.  
  408. This purpose of this chapter is to describe and explain all of the
  409. graphical interface tools in this program.  The following tools
  410. will be included in the chapter:
  411.      -    Menu Bar
  412.      -    Status Window
  413.      -    Button
  414.      -    Icon
  415.      -    Pop Up Menu
  416.      -    Scroll Bar
  417.      -    Scroll List
  418.      -    Text Window
  419.      -    File/Directory Window
  420.  
  421. Menu Bar
  422.      A menu bar is a hierarchal graphic tool containing both
  423.      headings and subheadings.  KingMod contains one menu bar at
  424.      the top of the screen.  It contains the following headings;
  425.      File, Edit, Play, Sample, and Music.  Associated with each
  426.      heading is a list of subheadings.  To use the menu bar, just
  427.      place the mouse anywhere over the menu bar then press and hold
  428.      down the left mouse button.  While are holding the left button
  429.      down, you can move the mouse back and forth across the menu
  430.      bar to view each of the subheading menus.  To select one of
  431.      the subheadings, first place the mouse over the heading you
  432.      want to select and press the mouse button.  The subheading bar
  433.      will now appear.  Move the mouse into this bar while your
  434.      still holding the left mouse button down, and you will see a
  435.      pink bar hilight the subheading that the mouse is currently
  436.      over.  If you wish to look under a different heading, just
  437.      move the mouse over to the heading and it's corresponding
  438.      subheading list will be displayed.  If you want to select one
  439.      of the subheadings, first make sure that the mouse is over the
  440.      subheading and it is hilighted, then, release the left mouse
  441.      buttons.  If you do not wish to select anything in the menu
  442.      bar after you have entered it, just make sure that the mouse
  443.      is not over any of the subheading bars, and release the left
  444.      mouse buttons.
  445.  
  446. Status Window
  447.      A status window is a window that displays pertinent
  448.      information about the program to the user.  They are
  449.      completely controlled by the program, and require no
  450.      interaction whatsoever by the user.
  451.  
  452. Button
  453.      A button is a button (what else can I say) with a short saying
  454.      as to what will happen if you press the button. To use a
  455.      button, first place the mouse over the button, then press the
  456.      left mouse button.  You will know that you have pressed the
  457.      button, because the button will retract.  To finish, make sure
  458.      that the mouse is still over the button, and release the left
  459.      mouse button.  If you have pressed the button, then move the
  460.      mouse away from the button, the button will expand, until you
  461.      move the mouse back over the button.
  462.  
  463. Icon
  464.      An icon is a picture/image/representation of an action or
  465.      object within KingMod.  Within this program, icons are used to
  466.      represent the different note and rest values.  They are also
  467.      used to simplify movement through the music.  To use an icon,
  468.      just move the mouse over the icon you wish to select, then
  469.      press and release the left mouse button.
  470.  
  471. Pop Up Menu Bar
  472.      A pop up menu bar is similar to a menu bar, with the exception
  473.      that there are no headings.  They resemble a three dimensional
  474.      box, protruding outward, with it's selected value in the
  475.      center.  Follow these instructions in order to use a pop up
  476.      menu bar.  First, move the mouse over the pop up menu bar you
  477.      wish to select.  Next, press the left mouse button, and hold
  478.      it down.  A new window will now appear containing all of the
  479.      selectable values within the menu.  To select one of the
  480.      values, first make sure that you have not released the left
  481.      mouse button.  Second, move the mouse onto the value you
  482.      desire, make sure that it is hilighted.  You will know what
  483.      value that you have selected, because it will be displayed as
  484.      the new selected value in the pop up menu bar.  If you have
  485.      entered the sub heading menu but do not wish to select any of
  486.      the items, just remove the mouse from the menu, and release
  487.      the mouse button.  The original selection will then be re-
  488.      selected.
  489.  
  490. Scroll Bar
  491.      A scroll bar is similar to a slide rule.  It is composed of a
  492.      ruler with a central sliding piece.  At each end of the ruler
  493.      is an arrow.  Associated with scroll bars are numeric values
  494.      which correspond with the slides position within the ruler. 
  495.      To figure out the value of a scroll bar, first you must
  496.      determine whether the bar is vertical or horizontal.  If the
  497.      bar is vertical and the slide is at the top, then the bar
  498.      value is zero.  If the bar is vertical  and the slide is at
  499.      the bottom, then it is set to the scroll bars highest value. 
  500.      If the bar is horizontal and the slide section is all the way
  501.      to the right, then it is set to zero.  If the bar is
  502.      horizontal and the slide is all the way to the left, then it
  503.      is set to the scroll bars highest value.  There are three ways
  504.      to move the slide along the ruler.  First you can use the
  505.      arrows.  Just place the mouse over the arrow pointing in the
  506.      direction you want to move, then press and release the left
  507.      mouse button.  The slide value will then be incremented or
  508.      decremented by one.  Second, you can grasp ahold of the slide,
  509.      and drag it to the position you desire.  To accomplish this,
  510.      place the mouse over the slide, press and hold the left mouse
  511.      button, move the slide to the position you desire, then
  512.      release the mouse button.  Third, you can increment the scroll
  513.      bar value by 2 by placing the mouse either in front of or
  514.      behind the slide, but along the ruler, and pressing and
  515.      releasing the left mouse button.
  516.  
  517. Scroll List
  518.      A scroll list is basically a list of something, such as a list
  519.      of files.  Scroll lists are usually used to display multiple
  520.      lines of text, or a scroll list can also contain items from
  521.      which the user can select from.  They are composed of one
  522.      scroll bar, and a text list area.  The list is composed of
  523.      text, where each value is placed on a separate line.  Moving
  524.      about a list is quite easy.  First you can use the scroll bar
  525.      to scroll the text list up and down, until you find something
  526.      from the list you would like to select.  To select the item,
  527.      just place the mouse over the item, and press and release the
  528.      left mouse button.  You will know that you selected it because
  529.      the item will be hilighted.  Another way to move through the
  530.      list is to click the left mouse button in the list area. 
  531.      While holding down the left button, move the mouse either
  532.      above or below the list.  You will see the list scroll in the
  533.      direction that your mouse is.  Once the item you want to
  534.      select has scrolled into reach, just move you mouse over the
  535.      item while you are still holding down the left mouse button,
  536.      and release the button.  The item should know be selected.  To
  537.      quickly select an item within the scroll lists, you can double
  538.      click on the item.
  539.  
  540. Text Window
  541.      A text window is an area in which you can write and edit text. 
  542.      A text window is composed of a rectangular box, in which text
  543.      is displayed.  To enter text into an empty text window, just
  544.      place the mouse over the box, and press and release the left
  545.      mouse button.  A line called an I-Beam will appear.  This I-
  546.      Beam is the cursor, it tells you where you are about to enter
  547.      or delete characters.  Once the I-Beam appears, you can start
  548.      entering text just like a word processor.  The following keys
  549.      are legal; Alphabetic; Numeric; Space; Left & Right arrow;
  550.      Delete; Backspace; & Return.  Do not worry about running out
  551.      of room in the text box, because it the text will scroll.  You
  552.      will be limited to 256 characters.  Once you have finished
  553.      entering your text, either press return or move the mouse out
  554.      of the box and press and release the left mouse button. To
  555.      edit text, you can place the mouse in the box, press the left
  556.      mouse button, and edit just as you have entered in the text. 
  557.      Or, you can place the mouse in the box, then press and hold
  558.      the right mouse button.  While holding the mouse button down,
  559.      you can move the mouse back and forth, and hilight regions of
  560.      text.  To stop hilighting text, you must release the right
  561.      mouse button.  Now that the text is hilighted, you can use
  562.      either the delete or backspace key to delete all the text that
  563.      you have hilighted.  Or, if you do not want to delete the
  564.      hilighted text, just place the mouse over the text box, and
  565.      press and release the left mouse button.
  566.  
  567. File and Directory Window
  568.      The file and directory window is a window containing most of
  569.      the formentioned graphical interface tools, in which the user
  570.      can select files.  The window can be found in many areas of
  571.      Kingmod, including reading and saving Module and Samples.  The
  572.      window contains a scrollable list on the left side, displaying
  573.      all the files and directories in the current directory.  There
  574.      are two text boxes on the right.  The top text box contains
  575.      the current working directory.  The bottom text box is used
  576.      for manually typing in the filename.  At the bottom right of
  577.      the screen are two buttons.  One say "Done" and the other says
  578.      "Cancel", I think that these functions are self explanatory. 
  579.      To use the file and directory window, first make sure that you
  580.      are in the correct directory.  If you are not, then change the
  581.      directory in the directory window.  Then select the filename
  582.      from the scrollable list and press the "Done" button.  Another
  583.      way to enter in a filename is to directly enter in the name in
  584.      the filename text window.  If you do not specify a directory
  585.      when manually entering the filename in the filename textbox,
  586.      the default directory will be used.  If you have entered the
  587.      file and directory window, and wish to get out without
  588.      selecting a file, just press the cancel button.
  589.  
  590. Chapter 6
  591.  
  592. Construction of a Module in the KingMod Format
  593.  
  594. Basic Composition
  595.      -    Name
  596.      -    Samples
  597.      -    Music
  598.  
  599. Name
  600.      Each module contains a name that can be up to 20 characters
  601.      long.
  602.  
  603. Samples
  604.      Modules can hold up to 30 different instruments called
  605.      samples.  Samples are digitally recorded pieces of music. 
  606.      These sample can range from recordings of musical instruments,
  607.      noises, human voices, or whatever else you can think to
  608.      record.  Each sample can be up to 65,535 bytes in size. 
  609.      Associated with each sample are the following:
  610.      -    Name
  611.      -    Volume
  612.      -    Repeat Point
  613.      -    Repeat Length
  614.  
  615. Sample Name
  616.      The name is where you can store the name of the sample, up to
  617.      22 characters in length
  618.  
  619. Sample Volume 
  620.      The volume is the default volume of the sample.  The value
  621.      must be in the range of 0 - 64, with 64 the loudest.  This
  622.      value is only the default, the volume of every note can be
  623.      changed anytime from within the music.
  624.  
  625. Sample Repeat Point and Repeat Length
  626.      The repeat point and repeat length are two variables which
  627.      allow you to make the sample play endlessly.  The repeat point
  628.      represents the starting point of the repeat, in bytes.  The
  629.      repeat length represent how many bytes should be played after
  630.      the repeat point, in bytes.  For example:  If you had an
  631.      sample that is 10,000 bytes in size, you could set the repeat
  632.      point at 8,000 and the repeat length at 2,000.  When the
  633.      sample is played, it will first play through the whole thing
  634.      completely.  Once it reached the end, it will jump backwards
  635.      to the repeat point, and play the number of bytes represented
  636.      by the repeat length, then jump back to the repeat point. 
  637.      This will in a never-ending loop.
  638.  
  639. Music
  640.      Each module can contain a very large music section.  Each
  641.      module can contain up to 128 measures for each track (a track
  642.      is a single line of music.  Modules can play up to 4 tracks
  643.      simultaneously.).  Only one measure will be displayed on a
  644.      page at any time.  Each song starts at page 1 and ends at page
  645.      128.  The combination of two pages is called a pattern.  A
  646.      module can contain up to 64 different patterns.  
  647.           Each pattern can contain up to 64 different notes, thus
  648.      each track can contain up to 4096 different notes.  Each note
  649.      has an associated sample number and effect field.  The sample
  650.      number field represents the sample that will be used for this
  651.      note.  The effect field represents the effect that will be
  652.      used when playing the note.
  653.  
  654. Creating You Own Samples
  655.      There are many ways in which you can create your own samples. 
  656.      Probably the easiest way is to get a copy of BLASTER Master
  657.      (C) Gary Maddox.  Within this excellent program you can record
  658.      and manipulate your own sound files, including VOC and WAV. 
  659.      Then, if you would like to import them into KingMod as a
  660.      sample, all you have to do is save the sound files in the .NTI
  661.      format.  
  662.  
  663.      There are other programs out there that will accomplish this,
  664.      including SOX.  However, this program is much more complicated
  665.      than BLASTER Master.
  666.  
  667.      BLASTER Master can be found at just about any BBS you can
  668.      find.  SOX gets around, but is still hard to find.  If you
  669.      have Internet access, you can find both of these programs at
  670.      WUARCHIVE.WUSTL.EDU in the /mirrors/msdos/sound directory.
  671.  
  672.      NOTE: You cannot load VOC or WAV files directly into KingMod. 
  673.      They must be converted with one of the previously mentioned
  674.      programs.
  675.  
  676. Chapter 7
  677.  
  678. Composing Music
  679.  
  680. Composing music within KingMod is quite easy.  The editor is simple
  681. enough for the beginner, however is powerful enough for even the
  682. most proficient moduler (a person who composses modules).  The
  683. following paragraph gives a brief description of the editor layout.
  684.  _____________________________________________________
  685. | Menu Bar                         | Status Window    | 
  686. |__________________________________|__________________|
  687. |                                                     |     
  688. | Track 1                                             |
  689. |                                                     |
  690. | Track 2                                             |
  691. |                                                     |
  692. | Track 3                                             |
  693. |                                                     |
  694. | Track 4                                             |
  695. |_____________________________________________________|
  696. | Icons                            | Sample Effects   |
  697. |__________________________________|__________________|
  698.  
  699. Selecting Samples
  700.      The first thing you need to do before you can start composing
  701.      your music to is select an instrument.  Choose "Load Sample"
  702.      from the sample menu.  The sample window should appear.  This
  703.      is a list containing all of the samples currently being used
  704.      in your song.  Hilight item #1, the first item.  Now press the
  705.      Done button.  The File and Directory window should now appear,
  706.      and you can select the sample you would like to load.  For now
  707.      on, that sample will be designated sample #1.  You can load up
  708.      to 30 samples in the same manner.
  709.  
  710. Entering Notes
  711.      In order to compose music, you must first select a note value. 
  712.      Press one of the note icons at the bottom.  If you cannot tell
  713.      which icons are the note icon, they are the white ones.  They
  714.      are displayed in this order: Whole, Half, Quarter, Eighth,
  715.      Sixteenth, and Thirty-Second.  Once you have selected the note
  716.      length, move the mouse into the track and staff position (note
  717.      value, for example "A", "B", "C") in which you would like to
  718.      place the note.  Then, just press left mouse button.  As long
  719.      as you hold down the left mouse button, you will be able to
  720.      move the note around the tracks and the staffs.  But, when you
  721.      release the left mouse button, the note will permanently be
  722.      placed at that position.  No matter where you place the mouse
  723.      on the staff, the note will move as far to the left as
  724.      possible, in accordance with the note before it.  To insert
  725.      one note after the other, just move the mouse to the right of
  726.      the last note in the track you wish to enter.  You will notice
  727.      by selecting different note values that a Thirty-Second note
  728.      only takes one space, while a Eighth note takes up 4 spaces. 
  729.      This allows you to exactly know when each note will be played.
  730.  
  731. Inserting Notes
  732.      To insert a note, first make sure that you have selected the
  733.      right note length from the icons.  Then just place the mouse
  734.      at the desired staff position and between the two notes you
  735.      wish to insert this new note, and press and release the left
  736.      mouse button.  Or, you can insert the note anywhere on any
  737.      staff, and while holding down the left mouse button, move the
  738.      note to the position you would like it, and release the left
  739.      mouse button.  The note should now be inserted.
  740.  
  741. Editing Notes
  742.      To edit a note, select the arrow icon at the bottom left of
  743.      the icon bar.  Then, place the mouse over the note you would
  744.      like to edit, and press and hold the left mouse button.  You
  745.      will then be able to move the note to any position in the
  746.      screen you would like, similar to when you are entering notes.
  747.  
  748. Entering Rest
  749.      Entering a rest is done just like you enter notes, however,
  750.      you do not have to designate any staff position.  The rest
  751.      will automatically be placed in the center of the top staff of
  752.      the track you selected.
  753.  
  754. Inserting a Rest
  755.      Inserting a rest is exactly the same as inserting a note.
  756.  
  757. Editing a Rest
  758.      Editing a rest is exactly the same as editing a note.
  759.  
  760. Entering Sharp and Flat Notes
  761.      To enter a sharp or flat note, first select the desired offset
  762.      from the bottom left pop up menu called the offset pop up
  763.      menu.  From now on, every note that you enter will have the
  764.      offset that the offset pop up menu specifies.
  765.  
  766. Setting the Notes Effect
  767.      Every note and rest in a module can have an effect.  The
  768.      effect field can be used to set volumes, song speed, attack
  769.      rates, slides, ect...  Each effect and there values will be
  770.      described below.  To change the effect of notes to be entered,
  771.      select the effect that you want from the large pop up menu at
  772.      the bottom right of the screen.  From now on, all notes that
  773.      you enter will have that effect, until you change it.  If a
  774.      note has an effect, then its index character "A".."P" will be
  775.      displayed along side of the note. 
  776.  
  777.      The following explains how each of the effect work.  For
  778.      simplification, the first effect number will be designated as
  779.      x, and the second effect number will be designated as y.  If
  780.      both x and y are together, then it means that x is then tens
  781.      value, and y is the ones value.
  782.  
  783.      A - None / Arepeggiation
  784.      This causes the note to flutter between the original note, and
  785.      in halfstep increments of x + y.  Note: if you specify zero
  786.      for both the x and y values, then the note has no effect, and
  787.      no effect letter will be displayed next to the note.
  788.  
  789.      B - Slide Up
  790.      This causes the pitch to slide up at xy speed.
  791.  
  792.      C - Slide Down
  793.      This causes the pitch to slide down at xy speed.
  794.  
  795.      D - Slide To Note
  796.      This causes the pitch to slide towards the note as xy speed.
  797.  
  798.      E - Vibrato
  799.      This causes the note to become vibrato, with x as the speed,
  800.      and y is the vibrato depth.
  801.  
  802.      F - Slide to Note + Volume Slide
  803.      Slides to a note, while the volume is also sliding.  If X is
  804.      specified, then x will be the speed that the volume will slide
  805.      up.  If Y is specified, then y will be the speed that the
  806.      volume will slide down.
  807.  
  808.      G - Vibrato + Volume Slide
  809.      This causes the note to have a vibrato effect while the volume
  810.      is sliding.  X is the speed to slide the volume up while y is
  811.      the speed to slide the volume down.
  812.  
  813.      H - Tremolo
  814.      This causes the volume of the note to tremor.  X is the speed
  815.      of the tremor, and y is it's depth.
  816.  
  817.      I - Not In Use
  818.  
  819.      J - Set Sample Offset
  820.      This effect allows the user to play a sample from a specified
  821.      byte in the sample length.  To compute the byte to start at,
  822.      multiply xy * 256.
  823.  
  824.      K - Volume Slide
  825.      This causes the volume to slide up or down.  X is the up
  826.      speed, and y is the down speed.
  827.  
  828.      L - Position Jump
  829.      This effect will make the song immediately jump to the pattern
  830.      specified in xy (hexadecimal)
  831.  
  832.      M - Set Volume
  833.      This cause the note to be played at the volume xy.
  834.  
  835.      N - Pattern Break
  836.      This causes the current pattern to stop, and jumps to the next
  837.      pattern in the module.
  838.  
  839.      O - Other Option
  840.  
  841.      P - Set Speed
  842.      This effect will set the speed of the whole song using the xy
  843.      value.  The lower the number, the faster.
  844.  
  845. Setting the Notes Effect Numbers
  846.      Each effect has two numbers used to determine certain
  847.      characteristics  of that effect when it is played.  The two
  848.      small pop up menus at the bottom right of the screen are the
  849.      effect numbers.  The right menu is the ones field, while the
  850.      left menu is the tens field.  To change the effect numbers of
  851.      notes to be entered, select the effect numbers that you want
  852.      from the two effect number pop up menus.  From now on, all
  853.      notes that you enter will have that effect number, until you
  854.      change it.
  855.  
  856. Moving Through the Music
  857.      To move through the music, you will use the 4 bottom left
  858.      icons.  The first icon, "BOF", stands for Beginning of File,
  859.      which will bring you to first page in your music composition. 
  860.      The second icon is a left arrow, which will move you one page
  861.      backwards.  The third icon is a right arrow, which will move
  862.      you one page forwards.  The fourth icon, "EOF", stands for End
  863.      Of File, and will move you to the last page that you have
  864.      composed.  When you use the right arrow icon to move to the
  865.      next page, the program will automatically search the previous
  866.      page and fill in rest where they are required, so you do not
  867.      have to do it yourself, likewise with EOF.
  868.  
  869. Setting the I-Beam
  870.      To set the I-beam, just place the mouse button in the position
  871.      and track that you wish to place the beam in.  Now, press and
  872.      release the right mouse button.  An I-Beam should know appear
  873.      in the position that you have selected.  The following chapter
  874.      explains how to use the I-beam.
  875.  
  876. Hilighting Music
  877.      To hilight music, place the mouse either to the left or right
  878.      of the note or notes in the track that you would like to
  879.      hilight, and press and hold the right mouse.  Now move the
  880.      mouse either left or right until all of the notes that you
  881.      would like to hilight are hilighted.  To unhilight a note or
  882.      notes, just click, press, and release the right mouse button
  883.      anywhere on any of the staffs.  The following chapter explains
  884.      how to use the hilight beam.
  885.  
  886. Changing the Effect & Effect Numbers of a Note Already Entered.
  887.      To change the effect & effect numbers of a note already
  888.      entered, just hilight the note, or notes, and change the
  889.      effect pop up menus to the desired effect and effect numbers. 
  890.      All of the hilighted notes will then be set to the new effect
  891.      values.  Once you unhilight the notes, the pop up menus will
  892.      return back to their original state before the last operation
  893.      occurred.
  894.  
  895. Making a Note Already Entered Sharp, Flat, Or Natural
  896.      To change the offset of a note that has already been entered,
  897.      just hilight the note, or notes, and change the offset pop up
  898.      menu to the desired offset.   All of the hilighted notes will
  899.      then be set to the new offset values.  Once you unhilight the
  900.      notes, the offset pop up menu will return back to it's
  901.      original state before the last operation occurred.
  902.  
  903. Changing the Sample Number of A Note Already Entered
  904.      To change the sample number of a note that has already been
  905.      entered, just hilight the note or notes, the do the following. 
  906.      Select "Set Current" from the Sample menu.  Then select the
  907.      new sample number from the sample list.  All the notes that
  908.      you have hilighted will then be set to the new sample that you
  909.      have selected.
  910.  
  911.      Or, you can hilight the note or notes that you would like to
  912.      change, and select the sample from the sample popupmenu at the
  913.      bottom left of the screen.
  914.  
  915.  
  916. Chapter 8
  917.  
  918. Menu Functions
  919.  
  920. File
  921.  
  922. Load
  923.      This function is used for loading modules into Kingmod.  The
  924.      function works for normal modules and KingMod format modules. 
  925.      Any module that is currently in memory will be deleted.
  926.  
  927. New
  928.      This function removes the current module, including the
  929.      samples from memory, so you can start a new module.
  930.  
  931.  
  932. Save 
  933.      This function saves the current module that is in memory.  It
  934.      will only save the module in KingMod format.
  935.  
  936. File Settings
  937.      This function allows the user to configure how the non KingMod
  938.      modules will be loaded into the KingMod editor.  When
  939.      selected, a window will pop up with two pop up menus and two
  940.      buttons.  The first pop up menu is used to determine whether
  941.      notes will be read in as flats or sharps.  When set to Sharps,
  942.      all notes that are not natural will be read in a Sharps, and
  943.      visa vera for flats.  The second pop up menu is used to
  944.      determine how to optimize the module as it reads it in.  If it
  945.      is set to 0, then every note will be read in as a thirty-
  946.      second note.  If it is set to 2, the KingMod will attempt to
  947.      combine any thirty-second notes that are next to rest.  When
  948.      set to 1/32, then KingMod will fully optimize all modules that
  949.      are read into the editor.  I recommend that you leave this
  950.      setting at 1/32.  Both of these options have no effect on
  951.      modules that are already in the KingMod format.
  952.  
  953. Environment
  954.      This function brings up a window with the following text
  955.      windows; Swap Directory; Module Directory; Sample Directory;
  956.      Module extension; and Sample Extension.  These text boxes
  957.      designate where all of the files will be stored, and what
  958.      their extensions will be.  The Swap Directory is where the
  959.      program will place it's temporary swap files (if you make this
  960.      directory a RAM Disk, then the performance of KingMod will
  961.      increase dramatically).  The module directory is where all of
  962.      your modules are located.  The sample directory is where all
  963.      of your samples are located.  The Module and Sample extensions
  964.      are the DOS extensions that you normally associate with your
  965.      modules and samples, for example *.mod & *.sam.
  966.  
  967.      There is a popupmenu in this window that allows you to specify
  968.      whether or not the hotkeys can be activated while music is
  969.      playing.  I included this function, because sometimes you can
  970.      get better sound quality when you turn of the hotkeys.  This
  971.      is especially noticeable when you are playing through the PC
  972.      speaker.
  973.  
  974. Mouse Environment
  975.      This function brings up a window with the following 2 scroll
  976.      bars.  The first scroll bar controls the speed at which a
  977.      double click is defined.  The faster you set it, the faster
  978.      you must double click the mouse button.  The second scroll bar
  979.      sets the mouse sensitivity.  The faster you set this value,
  980.      the more units the mouse pointer will move in accordance with
  981.      your mouse.  When your done, just press Done.  If you do not
  982.      want to save you changes, just press cancel.
  983.  
  984. Environ Colors
  985.      This function brings up a window with 1 scroll list, 2
  986.      buttons, and 16 different color palettes.  The purpose of this
  987.      window is to allow you to change the default colors of the
  988.      KingMod editor.  Select the graphical tool from the scroll
  989.      list, then choose the place the mouse over the color you would
  990.      like to select, and press the left mouse button.  The Color
  991.      you selected should then indent.  When you are done, press the
  992.      done button, and the screen should redraw in accordance with
  993.      the new colors.  Otherwise, select cancel.
  994.  
  995.      Note:  When you change the hilight color, the different color
  996.      palettes do not correspond to the color that will actually
  997.      appear.  You will have to do some experimentation, to figure
  998.      out which color appeals to you the most.
  999.  
  1000. HotKeys
  1001.      This function brings up a window with a scroll list displaying
  1002.      all the different user defined hotkeys.  Within the list are
  1003.      the different functions that you can select, and their
  1004.      associated keys.  To change the hotkey of a certain function,
  1005.      hilight the function you would like to change, and press
  1006.      select.  A small window will ask you to press a key.  At this
  1007.      point press the key that you want associated with the
  1008.      function.  When your done, just select the done button.  The
  1009.      hotkeys will automatically be saved when you exit KingMod.
  1010.  
  1011.      Note: You can specify whether or not the hotkeys are
  1012.      functional when a module is playing through the environment
  1013.      function.
  1014.  
  1015. About
  1016.      This function brings up the opening credit window, which
  1017.      displays the name, authors name, and author of module playing
  1018.      routines.
  1019.  
  1020. Quit
  1021.      Quit leaves KingMod, and any module that is presently in
  1022.      memory is erased.
  1023.  
  1024. Edit
  1025.  
  1026. Cut
  1027.      This function copies any notes that are presently hilighted,
  1028.      and places them into the clipboard.  Then, it deletes all the
  1029.      notes that are hilighted.
  1030.  
  1031. Copy
  1032.      This function copies any notes that are presently hilighted,
  1033.      and places them into the clipboard.
  1034.  
  1035. Paste
  1036.      This function places any notes that are in the clipboard at
  1037.      the position that the I Beam is located.
  1038.  
  1039. Clear
  1040.      This function deletes all of the notes that are presently
  1041.      hilighted.
  1042.  
  1043. Transpose
  1044.      This function brings up a window with two pop up windows, and
  1045.      two buttons.  The first pop up window specifies how many
  1046.      octaves you want to transpose the hilighted notes.  The second
  1047.      pop up menu specifies how may half-steps you want to transpose
  1048.      the hilighted notes.  If you have entered this function, but
  1049.      do not want to transpose anything, just hit the cancel button,
  1050.      otherwise, hit the done button.
  1051.  
  1052. Key Signature
  1053.      This function allows you to set the key signature for the
  1054.      song.  When selected, a window will pop up with 2 pop up menu
  1055.      bars.  The first menu specifies how many sharps the song will
  1056.      have.  The second menu specifies how many flats the song will
  1057.      have.  You cannot have both flats and sharps in the same key
  1058.      signature.   Once you have set they key signature, from then
  1059.      on the computer will automatically sharpen or flatten all the
  1060.      notes in the keysignature that you enter that you enter.
  1061.  
  1062. Goto Page
  1063.      This function allows you to specify a page to go to.  When
  1064.      selected, a window will appear with a text box and two
  1065.      buttons.  Enter the page number (must be greater than 0 and
  1066.      less than 129) then press Done.  KingMod will automatically go
  1067.      to that page, or if the page doesn't exists, it will go to the
  1068.      end of the file.  If you have entered this function but decide
  1069.      not to use it, just press cancel
  1070.  
  1071.  
  1072. Sound
  1073.  
  1074. Play Current Mod
  1075.      This function will play the mod that is currently in the
  1076.      editor.
  1077.  
  1078. Play Disk Module
  1079.      This function will bring up the File and Directory menu, and
  1080.      allow you to select a module to play.
  1081.  
  1082. Play Pattern
  1083.      This functions will play the current pattern of the current
  1084.      module in the editor.
  1085.  
  1086. Play Track
  1087.      This function allows you to play a single track from the
  1088.      module.  When selected, a window will pop up with five
  1089.      buttons.  The buttons say Track 1, Track 2, Track 3, Track 4,
  1090.      and Cancel.  Press the button that corresponds to the track
  1091.      that you would like to hear, otherwise press cancel to
  1092.      discontinue the process.
  1093.  
  1094. Play HiLighted
  1095.      This function will play all of the notes that are presently
  1096.      hilighted.  
  1097.  
  1098. Playback Settings.
  1099.      This function allows you to configure the playback settings,
  1100.      including the sampling speed, output device, and track volume. 
  1101.      When selected, a window will pop up with 3 pop up menus, 4
  1102.      scroll bars, and 2 buttons.  
  1103.           The first pop up menu is used to control the device
  1104.      speed.  By changing the value, you can modify the sound
  1105.      quality through the output device.  The larger the number, the
  1106.      greater the sound quality.  When you are using a Sound Blaster
  1107.      card, you do not have to set the device speed to a very high
  1108.      value (usually between 10,000 and 15,000).  When you are using
  1109.      the PC speaker as the output device, you should set the device
  1110.      speed as high a possible, without locking up the program (On
  1111.      my 15 Megahertz 286 I have set the speed to 20,000.  On my 50
  1112.      Megahertz 486, I have set the speed to 25,000).  The higher
  1113.      the device speed, the slower KingMod will run while playing
  1114.      music.
  1115.           The second pop up menu is used to set the output device. 
  1116.      It is quite simple.  You just set it to the output device that
  1117.      you have on you computer.  If you do not have a sound card,
  1118.      you can set it to output through your internal PC speaker.
  1119.           The third pop up menu is used to control the order in
  1120.      which the module will be played.  If it is set to Continuous
  1121.      play, when KingMod has reached the end of the song, it will
  1122.      start playing the song from the beginning again.  If it is set
  1123.      to Play Once, then KingMod will stop the module as soon as it
  1124.      has reached the modules end.
  1125.           The four scroll bars are used to set the volume of each
  1126.      track.  You can change the volume of any track anytime, even
  1127.      as a module is playing.  However, it will not take effect
  1128.      until you hit the done button.
  1129.  
  1130. Stop Module
  1131.      This function will stop any module that is currently playing. 
  1132.      If no module is currently playing, nothing will happen.
  1133.  
  1134.  
  1135. Sample
  1136.  
  1137. Set Current
  1138.      This function sets the default sample.  The default sample is
  1139.      the sample that any notes entered into the module will be set
  1140.      to.  Also, if any notes are hilighted, their associated sample
  1141.      will be set to the newly selected default sample.  When
  1142.      selected, a window called the sample selection window will pop
  1143.      up.  Just select the sample that you would like to be the
  1144.      default and press the done button, otherwise press cancel.
  1145.  
  1146. Load Sample
  1147.      This function allows you to load a sample into the module. 
  1148.      When selected, the sample selection window will appear.  You
  1149.      must first choose a sample number that you want to load the
  1150.      sample into.  If there is already a sample in the field you
  1151.      choose, that sample will be deleted first.  Next, press the
  1152.      done button.  The sample will then be loaded.  It's name will
  1153.      be it's filename, it's volume will be set to 64, and both it's
  1154.      repeat point and repeat length will be set to zero.  If you
  1155.      entered the load sample function, but did not wish to
  1156.      continue, just hit the cancel button.
  1157.  
  1158. Save Sample
  1159.      This function allows you to save a sample that is in a module. 
  1160.      When selected, the sample selection window will appear. 
  1161.      First, you must choose the sample that you would like to save. 
  1162.      The press the done button.  The file and directory will then
  1163.      pop up, and you can then enter the filename of the sample you
  1164.      want to save.  If at any time you want to cancel, just hit the
  1165.      cancel button.
  1166.  
  1167. Edit Sample
  1168.      This function allows you to edit the attributes of a sample. 
  1169.      When selected, the sample selection window will appear.  You
  1170.      must first choose the sample that you wish to edit.  Then hit
  1171.      the done button.  A window will appear with the following
  1172.      information: Sample Name, Sample Length, Sample Volume, Repeat
  1173.      Point, Repeat Length, Tuning, Fine Tune, and color.  The
  1174.      Tuning and Fine Tune fields are non functional at this point
  1175.      (I could not get the module player to respond to these
  1176.      fields).  The sample name can be up to 22 characters.  The
  1177.      sample volume must be in a range between 1 and 64.  The repeat
  1178.      point should not be greater than the sample length.  The
  1179.      repeat length + repeat point should not be greater than the
  1180.      sample length.  To choose the color, just place the mouse over
  1181.      the color you want to select, and the color should appear in
  1182.      the color bar below.
  1183.  
  1184. Remove Sample
  1185.      This function allows you to remove a sample that is currently
  1186.      in the module.  When selected, the sample selection window
  1187.      will appear.  You should then select the sample you would like
  1188.      to delete and press the done button.  Otherwise, press the
  1189.      cancel button.
  1190.  
  1191. Play Sample
  1192.      This function allows you to play a sample that is in the
  1193.      current module.  When selected, the sample selection window
  1194.      will appear.  First, you should select the sample that you
  1195.      would like to play.  Next press the done button.  You will
  1196.      hear the note played, and another window will pop up with the
  1197.      following four buttons: Higher, Lower, Done, and Play.  If you
  1198.      would like to hear the note played again, press the play
  1199.      button.  If you would like to hear the note played higher,
  1200.      press the higher button.  If you want to hear the note played
  1201.      lower, press the lower button.  Each time the note is
  1202.      incremented or decremented one half step.  When you are done,
  1203.      just press the done button.
  1204.  
  1205.  
  1206. Song
  1207.  
  1208. Name
  1209.      This function allows you to change the name of the song.  When
  1210.      selected a window will appear with a text box, and two
  1211.      buttons.  Type in the name, up to 20 characters, and press
  1212.      done.  Otherwise press cancel.
  1213.  
  1214. Chapter Nine
  1215.  
  1216. Error Messages
  1217.  
  1218. This chapter is devoted to error messages.  This chapter will
  1219. included every error message that might appear on your screen.  It
  1220. shall explain what might have caused this error message to appear. 
  1221. And, it shall attempt to explain how to overcome or fix the
  1222. problem.  This first set of error message will appear from within
  1223. the editor in the error message window.
  1224.  
  1225. 'Not enough free XMS, you must use swap files'
  1226.      This error message appear when your system has extended
  1227.      memory, but not enough for KingMod to use.  To fix this, you
  1228.      can either remove any other memory resident programs that
  1229.      might already be using the extended memory, or you can buy
  1230.      more memory (it's really cheap now).
  1231.  
  1232. 'Out of memory'
  1233.      This error occurs when you run out of standard RAM.  Try
  1234.      removing as many of the memory resident programs as possible,
  1235.      and also try loading DOS into High Memory.
  1236.  
  1237. 'Not Enough Room To Insert That Note'
  1238.      This error message will appear if you have reached the maximum
  1239.      number of notes allowed in a certain track.  The maximum
  1240.      number of notes in one track is 4096, but that is if every
  1241.      note is a thirty second note.  To figure out how much room you
  1242.      have left, just go to the end of the file, and see how many
  1243.      pages are left.
  1244.  
  1245. 'Out of Memory Reading Module, Mod is Probably Corrupt'
  1246.      This error message occurs when it is trying to read in a
  1247.      module.  The module that you are reading in is not in the
  1248.      standard module format.  To fix this, you will have to load
  1249.      the module into another module editor that can save modules
  1250.      into the standard format, then try to load it back into
  1251.      KingMod.
  1252.  
  1253. 'Error Reading Module'
  1254.      This error occurs when trying to read in a module.  Either the
  1255.      module is corrupt, or it is not in the standard module format. 
  1256.      Follow the same instruction given in the previous error
  1257.      message for loading non-standard modules.
  1258.  
  1259. 'Warning!!! Can Only Read In First 64 Patterns'
  1260.      This error occurs will occur within standard modules that make
  1261.      calls to more than 64 different patterns.  Although this is
  1262.      legal within the standard module format, KingMod does not
  1263.      support it.  If this error occurs, only the first 64 patterns
  1264.      will be read in.
  1265.  
  1266. 'File Not Found'
  1267.      This error occurs when you have specified a file that KingMod
  1268.      cannot find.  Make sure that you are specifying the correct
  1269.      drive and path when entering filenames.
  1270.  
  1271. 'File does not exist'
  1272.      This error occurs when you have specified a file that KingMod
  1273.      cannot find.  Make sure that you are specifying the correct
  1274.      drive and path when entering filenames.
  1275.  
  1276. 'Not a mod'
  1277.      This error occurs when KingMod is reading in a module that
  1278.      does not appear to be a module.  However, if the module is in
  1279.      a format not supported by KingMod, just load it into another
  1280.      module editor that supports that format, save it, then reload
  1281.      it into KingMod.
  1282.  
  1283. 'Error Saving Module'
  1284.      This error occurs when trying to save a module to the disk. 
  1285.      This usually occurs when the disk is full.  Make sure that the
  1286.      disk has enough room to save the file before hand.
  1287.  
  1288. 'Nothing to Copy!!!'
  1289.      This error occurs when you select copy from the edit menu, but
  1290.      have not hilighted anything yet.  Make sure that you have
  1291.      hilighted something before you select this option.
  1292.  
  1293. 'Nothing in the clipboard to paste'
  1294.      This error occurs when you select paste from the edit menu,
  1295.      but you have not placed anything into the clipboard yet.  To
  1296.      place something into the clipboard you must either copy or
  1297.      cut.
  1298.  
  1299. 'The cursor has not been set'
  1300.      This error occurs when you attempt to place something without
  1301.      placing the I Beam.  First place the I Beam where you want to
  1302.      paste the text, then select paste.
  1303.  
  1304. 'You have not hilighted anything'
  1305.      This error occurs when you attempt to cut or copy something,
  1306.      but you have not hilighting anything yet.  Make sure that you
  1307.      are hilighting something before you attempt to cut or copy.
  1308.  
  1309. 'New Swap Directory Will Not Take Place Until You Reload KingMod'
  1310.      This is really not an error, but just a warning message.  This
  1311.      occurs when you change the swap directory.  It just means that
  1312.      you will have to quit then reload before you can use the new
  1313.      swap directory.
  1314.  
  1315. 'Missing the Configuration File.Creating new one.'
  1316.      This error occurs when KingMod cannot find your configuration
  1317.      file.  When this happens, it has to create a new one.  To
  1318.      prevent this from happening, make sure that you do not delete
  1319.      any files within the KingMod directory with the extension
  1320.      "cfg".
  1321.  
  1322. 'You have enter an invalid number'
  1323.      This error occurs when you have entered a value within a text
  1324.      box that is not a number.  Make sure that you enter numbers
  1325.      where specified.
  1326.  
  1327. 'The Number must be greater than 0 and less than 31'
  1328.      This error occurs when you enter a number that does not fit
  1329.      within the specified range.  Make sure to enter numbers that
  1330.      reside within the range.
  1331.  
  1332. 'Number must be greater than 0, and less the number of pages'
  1333.      This error occurs when you are using the Goto Page command,
  1334.      and enter a number that is either less than 0 or greater than
  1335.      the number of pages.  Make sure that you enter in a number
  1336.      that reside within the specified range.
  1337.  
  1338. 'Already playing'
  1339.      This error message might appear if you try to play a module
  1340.      that is already in the process of being played.  To play the
  1341.      module, first select Stop Module from the music menu, the try
  1342.      to play the module.
  1343.  
  1344. 'You cannot have both flats and sharps in the key signature'
  1345.      This error occurs when you have tried to give a song both a
  1346.      sharp and flat key signature from within the key signature
  1347.      menu.  Make sure that you only set one of the two key
  1348.      signatures.
  1349.  
  1350. 'You are at the last sheet'
  1351.      This error occurs when you hit the right icon, and are already
  1352.      at the last page in the document. (page 128).  
  1353.  
  1354. 'You are at the first sheet'
  1355.      This error occurs when you hit the left icon, and are already
  1356.      at the first page in the document (page 1).
  1357.  
  1358. This next section contains error messages that will appear if
  1359. KingMod crashes on you, and drops back to DOS.  These error
  1360. messages will appear in the following format:
  1361.  
  1362. "Run-time error nnn at xxxx:yyyy"
  1363.      The only part of the error message that you need to worry
  1364.      about is the nnn section.
  1365.  
  1366. "Runtime Error 2"
  1367.      This error message will occur if KingMod cannot locate a file. 
  1368.      If this error message occurs, please contact the author and
  1369.      explain what happened.
  1370.  
  1371. "Runtime Error 3"
  1372.      This error message will occur if KingMod cannot locate a path. 
  1373.      If this message occurs, please contact the author and explain
  1374.      what happened.
  1375.  
  1376. "Runtime Error 4"
  1377.      This error message will occur if KingMod has attempted to open
  1378.      more files that you have set up your system to handle.  Make
  1379.      sure that your config.sys allows up to 15 open files.  (You
  1380.      must have a line in you config.sys that says "files=15".  The
  1381.      number does not have to be 15, it can be greater.)
  1382.  
  1383. "Runtime Error 5"
  1384.      This error will most likely occur if your computer runs out of
  1385.      hard-disk space.  Make sure that you have enough free hard-
  1386.      disk space.  If the error still occurs after making room on
  1387.      your hard-drive, please contact the author.
  1388.  
  1389. "Runtime Error 100" Through "Runtime Error 214"
  1390.      Please contact the author if any of these error messages
  1391.      occurs, and explain what happened.
  1392.  
  1393.  
  1394. Chapter Ten
  1395.  
  1396. Getting In Touch With The Author
  1397.  
  1398. KingMod is the first release of what I hope will become a line of
  1399. many releases.  However, I do not think that this can happen
  1400. without input from all of the end-users.  I happily welcome
  1401. comments, questions, suggestions for improvements, and criticism. 
  1402. Well not happily for the last one, but everything needs a little. 
  1403. To contact me you can either send a letter to me in the United
  1404. States at the following address:
  1405.  
  1406. Christopher E. Kingsbury
  1407. 9013 Penn Manor Ct.
  1408. Springfield VA, 22153
  1409. U.S.A.
  1410.  
  1411. Or you can mail me via E-Mail, I log onto my Internet address about
  1412. once a day, and Prodigy about twice a week. 
  1413.  
  1414. Internet Address
  1415.      6167AQ@GMUVAX.GMU.EDU
  1416.  
  1417. Prodigy
  1418.      BKDP83A
  1419.  
  1420. I read all of my mail, so go ahead and write me.  I should
  1421. hopefully have the Internet address until the end of August or
  1422. beginning of September.  If you cannot reach me at the above
  1423. address, my new address might by CKINGS@GMUVAX.GMU.EDU . 
  1424. Nevertheless, sending me a letter through the mail is sure to make
  1425. it to me.
  1426.  
  1427.  
  1428. Chapter Eleven
  1429.  
  1430. Possible Improvements for the Next Release
  1431.  
  1432. In not to long from now, that is January 19, 1992, I would like to
  1433. start working on the next release.  Yet, I do not want to start
  1434. working on it until I know what most of the bugs are, what should
  1435. be improved, what should be removed, and what you would like added. 
  1436. Below is a small list of what I think will be included in the next
  1437. minor release of KingMod:
  1438.      -    Bugs Fixed
  1439.      -    Optimize some of the functions
  1440.      -    Module Player that does not require use of hard drive
  1441.      -    Better error protection and more complete messages
  1442.      -    Online Help
  1443.      -    Better documentation
  1444.      -    Real-Time music input
  1445.      -    Printing of Modules into sheet music
  1446.  
  1447. This next list contains some items and design implementations that
  1448. I think could be added to the next major implementation of KingMod
  1449.      -    Implementation under Microsoft Windows!!!
  1450.      -    Making the editor look more like music!!!
  1451.      -    Support for more module formats
  1452.      -    Support for MIDI input/output
  1453.      -    Support for more sound cards
  1454.      -    New module format, that could hold more samples, 
  1455.           patterns, and tracks.
  1456.      -    UNIX compatible version, for X Windows.
  1457.  
  1458. If have any other suggestions or ideas that you think belong on
  1459. this list, I would like to hear from you.